Saved in:
Title: | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |
---|---|
From: |
Sonja Klose, Timo Schöber
|
Person: |
Klose, Sonja
Verfasser aut Schöber, Timo 1983- |
Main Authors: | , |
Format: | Electronic eBook |
Language: | German |
Published: |
Aachen
Meyer & Meyer Verlag
[2023]
|
Series: | Esportpedia. Akt 3, Innovation
Band 2 |
Notation: | ZY 9890 ZX 6910 QQ 975 |
Subjects: | |
Online Access: | https://doi.org/10.5771/9783840315077 https://doi.org/10.5771/9783840315077 https://doi.org/10.5771/9783840315077 |
Abstract: | Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht. |
Physical Description: | 1 Online-Ressource (163 Seiten) Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783840315077 |
DOI: | 10.5771/9783840315077 |
Staff View
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 cb4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV048914139 | ||
003 | DE-604 | ||
007 | cr|uuu---uuuuu | ||
008 | 230426s2023 xx a||| o|||| 00||| ger d | ||
020 | |a 9783840315077 |c PDF |9 978-3-8403-1507-7 | ||
024 | 7 | |a 10.5771/9783840315077 |2 doi | |
035 | |a (ZDB-18-NSIP)978-3-8403-1507-7 | ||
035 | |a (OCoLC)1378494979 | ||
035 | |a (DE-599)KEP09135871X | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
049 | |a DE-706 |a DE-824 |a DE-11 | ||
084 | |a ZY 9890 |0 (DE-625)164043:13010 |2 rvk | ||
084 | |a ZX 6910 |0 (DE-625)158435:14257 |2 rvk | ||
084 | |a QQ 975 |0 (DE-625)142017: |2 rvk | ||
100 | 1 | |a Klose, Sonja |e Verfasser |0 (DE-588)111825970 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a Marketing im E-Sport |b das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |c Sonja Klose, Timo Schöber |
264 | 1 | |a Aachen |b Meyer & Meyer Verlag |c [2023] | |
264 | 4 | |c © 2023 | |
300 | |a 1 Online-Ressource (163 Seiten) |b Illustrationen, Diagramme | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b c |2 rdamedia | ||
338 | |b cr |2 rdacarrier | ||
490 | 1 | |a Esportpedia. Akt 3, Innovation |v Band 2 | |
520 | 3 | |a Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht. | |
650 | 0 | 7 | |a Marketing |0 (DE-588)4037589-4 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a E-Sport |0 (DE-588)1024265765 |2 gnd |9 rswk-swf |
653 | 0 | |a Social Media | |
653 | 0 | |a Entwicklung | |
653 | 0 | |a Marketing | |
653 | 0 | |a Engagement | |
653 | 0 | |a elektronischer Sport | |
653 | 0 | |a Werbemarkt | |
653 | 0 | |a Potenzial | |
653 | 0 | |a E-Sport | |
653 | 0 | |a Möglichkeit | |
653 | 0 | |a Esportpedia | |
653 | 0 | |a Wertvolle Einblicke | |
653 | 0 | |a 4C Framework | |
689 | 0 | 0 | |a E-Sport |0 (DE-588)1024265765 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Marketing |0 (DE-588)4037589-4 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
700 | 1 | |a Schöber, Timo |d 1983- |e Verfasser |0 (DE-588)140853820 |4 aut | |
776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Druck-Ausgabe |z 978-3-8403-7829-4 |
830 | 0 | |a Esportpedia. Akt 3, Innovation |v Band 2 |w (DE-604)BV047551670 |9 3,2 | |
856 | 4 | 0 | |u https://doi.org/10.5771/9783840315077 |x Verlag |z URL des Erstveröffentlichers |3 Volltext |
912 | |a ZDB-18-NSIP | ||
912 | |a ZDB-18-NSWP | ||
940 | 1 | |q ZDB-18-NSWP23 | |
943 | 1 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034178296 | |
966 | e | |u https://doi.org/10.5771/9783840315077 |l DE-706 |p ZDB-18-NSIP |x Verlag |3 Volltext | |
966 | e | |u https://doi.org/10.5771/9783840315077 |l DE-824 |p ZDB-18-NSWP |x Verlag |3 Volltext |
Record in the Search Index
_version_ | 1825027122989629440 |
---|---|
adam_text | |
any_adam_object | |
author | Klose, Sonja Schöber, Timo 1983- |
author_GND | (DE-588)111825970 (DE-588)140853820 |
author_facet | Klose, Sonja Schöber, Timo 1983- |
author_role | aut aut |
author_sort | Klose, Sonja |
author_variant | s k sk t s ts |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV048914139 |
classification_rvk | ZY 9890 ZX 6910 QQ 975 |
collection | ZDB-18-NSIP ZDB-18-NSWP |
ctrlnum | (ZDB-18-NSIP)978-3-8403-1507-7 (OCoLC)1378494979 (DE-599)KEP09135871X |
discipline | Sport Wirtschaftswissenschaften |
doi_str_mv | 10.5771/9783840315077 |
format | Electronic eBook |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>00000nam a2200000 cb4500</leader><controlfield tag="001">BV048914139</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="007">cr|uuu---uuuuu</controlfield><controlfield tag="008">230426s2023 xx a||| o|||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783840315077</subfield><subfield code="c">PDF</subfield><subfield code="9">978-3-8403-1507-7</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">10.5771/9783840315077</subfield><subfield code="2">doi</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(ZDB-18-NSIP)978-3-8403-1507-7</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1378494979</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)KEP09135871X</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-706</subfield><subfield code="a">DE-824</subfield><subfield code="a">DE-11</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ZY 9890</subfield><subfield code="0">(DE-625)164043:13010</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ZX 6910</subfield><subfield code="0">(DE-625)158435:14257</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">QQ 975</subfield><subfield code="0">(DE-625)142017:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Klose, Sonja</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)111825970</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Marketing im E-Sport</subfield><subfield code="b">das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports</subfield><subfield code="c">Sonja Klose, Timo Schöber</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Aachen</subfield><subfield code="b">Meyer & Meyer Verlag</subfield><subfield code="c">[2023]</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="4"><subfield code="c">© 2023</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1 Online-Ressource (163 Seiten)</subfield><subfield code="b">Illustrationen, Diagramme</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">c</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">cr</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Esportpedia. Akt 3, Innovation</subfield><subfield code="v">Band 2</subfield></datafield><datafield tag="520" ind1="3" ind2=" "><subfield code="a">Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht.</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Marketing</subfield><subfield code="0">(DE-588)4037589-4</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">E-Sport</subfield><subfield code="0">(DE-588)1024265765</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Social Media</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Entwicklung</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Marketing</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Engagement</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">elektronischer Sport</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Werbemarkt</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Potenzial</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">E-Sport</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Möglichkeit</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Esportpedia</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Wertvolle Einblicke</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">4C Framework</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">E-Sport</subfield><subfield code="0">(DE-588)1024265765</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Marketing</subfield><subfield code="0">(DE-588)4037589-4</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Schöber, Timo</subfield><subfield code="d">1983-</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)140853820</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Druck-Ausgabe</subfield><subfield code="z">978-3-8403-7829-4</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Esportpedia. Akt 3, Innovation</subfield><subfield code="v">Band 2</subfield><subfield code="w">(DE-604)BV047551670</subfield><subfield code="9">3,2</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="0"><subfield code="u">https://doi.org/10.5771/9783840315077</subfield><subfield code="x">Verlag</subfield><subfield code="z">URL des Erstveröffentlichers</subfield><subfield code="3">Volltext</subfield></datafield><datafield tag="912" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ZDB-18-NSIP</subfield></datafield><datafield tag="912" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ZDB-18-NSWP</subfield></datafield><datafield tag="940" ind1="1" ind2=" "><subfield code="q">ZDB-18-NSWP23</subfield></datafield><datafield tag="943" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034178296</subfield></datafield><datafield tag="966" ind1="e" ind2=" "><subfield code="u">https://doi.org/10.5771/9783840315077</subfield><subfield code="l">DE-706</subfield><subfield code="p">ZDB-18-NSIP</subfield><subfield code="x">Verlag</subfield><subfield code="3">Volltext</subfield></datafield><datafield tag="966" ind1="e" ind2=" "><subfield code="u">https://doi.org/10.5771/9783840315077</subfield><subfield code="l">DE-824</subfield><subfield code="p">ZDB-18-NSWP</subfield><subfield code="x">Verlag</subfield><subfield code="3">Volltext</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV048914139 |
illustrated | Illustrated |
indexdate | 2025-02-25T11:04:53Z |
institution | BVB |
isbn | 9783840315077 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-034178296 |
oclc_num | 1378494979 |
open_access_boolean | |
owner | DE-706 DE-824 DE-11 |
owner_facet | DE-706 DE-824 DE-11 |
physical | 1 Online-Ressource (163 Seiten) Illustrationen, Diagramme |
psigel | ZDB-18-NSIP ZDB-18-NSWP ZDB-18-NSWP23 |
publishDate | 2023 |
publishDateSearch | 2023 |
publishDateSort | 2023 |
publisher | Meyer & Meyer Verlag |
record_format | marc |
series | Esportpedia. Akt 3, Innovation |
series2 | Esportpedia. Akt 3, Innovation |
spelling | Klose, Sonja Verfasser (DE-588)111825970 aut Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports Sonja Klose, Timo Schöber Aachen Meyer & Meyer Verlag [2023] © 2023 1 Online-Ressource (163 Seiten) Illustrationen, Diagramme txt rdacontent c rdamedia cr rdacarrier Esportpedia. Akt 3, Innovation Band 2 Warum kann es sich für Unternehmen lohnen, im E-Sport- Umfeld präsent zu sein? Gibt es Branchen, die besonders prädestiniert sind? Wie tickt die Zielgruppe, die hier erreicht wird? Und welche Tools und Kanäle eignen sich zur Vermarktung? Diese und weitere Fragen versuchen wir, in diesem Buch für Sie zu beantworten. Eingeflossen ist dabei nicht nur die Expertise der Autorin und des Autors, sondern auch diejenige von Expert:innen aus Unternehmen, Agenturen und Vereinen. Diese haben sich zu längeren Interviews bereit erklärt und uns damit wertvolle Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings gewährt. Die tiefer gehende Analyse der Interviews ergab, dass es für ein erfolgreiches Engagement von Unternehmen im E-Sport notwendig ist, ganz bestimmte Entwicklungen und Zusammenhänge zu verstehen und zu berücksichtigen. Daraus haben wir das 4C Framework für Marketing im E-Sport entwickelt, welches eine branchenunabhängige konzeptionelle Herangehensweise ermöglicht. Marketing (DE-588)4037589-4 gnd rswk-swf E-Sport (DE-588)1024265765 gnd rswk-swf Social Media Entwicklung Marketing Engagement elektronischer Sport Werbemarkt Potenzial E-Sport Möglichkeit Esportpedia Wertvolle Einblicke 4C Framework E-Sport (DE-588)1024265765 s Marketing (DE-588)4037589-4 s DE-604 Schöber, Timo 1983- Verfasser (DE-588)140853820 aut Erscheint auch als Druck-Ausgabe 978-3-8403-7829-4 Esportpedia. Akt 3, Innovation Band 2 (DE-604)BV047551670 3,2 https://doi.org/10.5771/9783840315077 Verlag URL des Erstveröffentlichers Volltext |
spellingShingle | Klose, Sonja Schöber, Timo 1983- Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports Esportpedia. Akt 3, Innovation Marketing (DE-588)4037589-4 gnd E-Sport (DE-588)1024265765 gnd |
subject_GND | (DE-588)4037589-4 (DE-588)1024265765 |
title | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |
title_auth | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |
title_exact_search | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |
title_full | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports Sonja Klose, Timo Schöber |
title_fullStr | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports Sonja Klose, Timo Schöber |
title_full_unstemmed | Marketing im E-Sport das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports Sonja Klose, Timo Schöber |
title_short | Marketing im E-Sport |
title_sort | marketing im e sport das 4c framework und optionen zur vermarktung in der welt des elektronischen sports |
title_sub | das 4C Framework und Optionen zur Vermarktung in der Welt des elektronischen Sports |
topic | Marketing (DE-588)4037589-4 gnd E-Sport (DE-588)1024265765 gnd |
topic_facet | Marketing E-Sport |
url | https://doi.org/10.5771/9783840315077 |
volume_link | (DE-604)BV047551670 |
work_keys_str_mv | AT klosesonja marketingimesportdas4cframeworkundoptionenzurvermarktunginderweltdeselektronischensports AT schobertimo marketingimesportdas4cframeworkundoptionenzurvermarktunginderweltdeselektronischensports |